ANA ISABEL GUIRAO HERNÁNDEZ Y LORENA MARÍN CUBERO.
1ª Hipótesis: "Los alumnos que utilicen más a menudo el ordenador en clase obtendrán mejor notas".
Variable dependiente: Obtendrán mejores notas.
Variable independiente: Uso del ordenador
.
Variable: Cuantitativa, tipo: continua.
Elemento muestral: Técnica documental: Análisis de contenido y Técnica de encuesta: cuestionario.
2ª Hipótesis: "Los alumnos aumentarán su rendimiento académico a través de los juegos interactivos si hacen un contínuo uso de él".
Variable dependiente: Aumentar su rendimiento académico.
Variable independiente: Uso contínuo de los juegos interactivos
.
Variable: Cualitativa, tipo: Politónica.
Elemento muestral: Técnica documental: Análisis de contenido y Técnica de encuesta:
cuestionario.
3ª Hipótesis: "Los alumnos tendrán un mayor interés por los juegos interactivos lo que hará que
aumente el interés por asistir a clase".
Variable dependiente: Interés por asistir a clase.
Variable independiente: Mayor interés por los juegos interactivos.
Variable: Cualitativa, tipo: Politónica.
Elemento muestral: Técnica de observación: escala de estimación y Técnica de encuesta: cuestionario.
Portafolio electrónico de la asignatura de Investigación y TIC de la Universidad de Murcia para el curso 2010-2011
Vistas de página en total
sábado, 21 de mayo de 2011
miércoles, 11 de mayo de 2011
Práctica 10: Formulación de objetivos de investigación y práctica 11: formulación de hipótesis de investigación e identificación y categorización de variables.
04/05/2011 Ana Isabel Guirao Hernández y Lorena Marín Cubero.
Objetivo general
Demostrar las ventajas que tienen la utilización de los juegos interactivos en el aula.
Objetivos específicos
- Conseguir que los alumnos utilicen más el ordenador en clase.
Hipótesis`` los alumnos que utilicen más a menudo el ordenador en clase obtendrán mejores notas.´´
- Aumentar la motivación de los alumnos mediante el uso de los juegos interactivos
Hipótesis ``los alumnos aumentaran su rendimientos académico a través de los juegos interactivos si hacen un buen uso del´´
- Demostrar que con el uso de los juegos interactivos aumenta el rendimiento académico en los niños
Hipótesis`` los alumnos tendrán un mayor interés por los juegos interactivos y de esta manera aumentara el interés de asistir a clase´´.
martes, 3 de mayo de 2011
Práctica 9: Búsqueda de recursos bibliográficos.
Práctica 9: Búsqueda de recursos bibliográficos.
Fecha de realización.
11-04-2011
Componentes de la pareja.
Ana Isabel Guirao Hernández y Lorena Marín Cubero
Referencias bibliográficas.
Billington, J. H. (2003). Humanización de la revolución de la información: traducción, 06, 267-275.
Bornas, X., Servera, M., Llabrés, J. y Matas, I. (2000). La mejora de los hábitos de escritura a través del modelado por ordenador: un estudio experimental en preescolares, 16 (1), 1-8.
Cordón, J. A., Alonso, J. y Martín Rodero, H. (2010). Los libros electrónicos: la tercera era de la revolución digital, 13, 1-28.
Díaz Ortuño, P. M., Moya, G., Rodríguez Muñoz, J. V., Martínez Méndez, F. J., López Carreño, R. y Pastor, J. A. (2009). Experiencias en innovación educativa: desarrollo de una guía docente para la enseñanza de tecnologías de la información (I) en el título de información y documentación, 1-46.
Fernández Vicente, A. (2008). Critica de la tecnología de reencantamiento: la comunicación en la era digital.
González García, M. y Caro, M. T. (2009). La biblioteca escolar y la animación a la lectura, 1-9.
López Carreño, R. (2007). Los portales educativos: clasificación y componentes, 10, 233-244.
Pérez Pérez, C. (2011). Creatividad y ordenador. Análisis morfológico y operacional. Propuesta metodológica.
Aportaciones relevantes.
Hemos logrado conseguir con mucha dedicación las 8 referencias bibliográficas y aunque todas resultan interesantes y adecuadas para nuestro problema de investigación consideramos destacar una de ella ya que nos parece que se relaciona mejor con nuestro tema y tiene bastante que ver con él aunque no se trate exactamente de juegos interactivos.
El estudio que vamos a destacar es:´´La mejora de los hábitos de escritura a través del modelado por ordenador: un estudio experimental en preescolares.``
Este trabajo es un estudio donde se intenta evaluar el funcionamiento y la eficacia del programa VISPRO. Es decir, se intentaba evaluar la mejora de la escritura en niños de edades preescolares a través del teclado de un ordenador. Para realizar este estudio se dividió a los niños en dos grupos A y B y se obtuvo una mejoría y una visible reducción de errores en las letras que se trabajaron con los niños.
Esta práctica al principio nos resultó algo complicada por la búsqueda precipitada de dichas referencias debido también a que comenzamos las vacaciones y no teníamos mucho tiempo. Finalmente logramos conseguirlas y hemos intentado coger variedad de estudios que logren estar lo máximo posible relacionadas con nuestro problema de investigación ya que abarca un campo bastante amplio.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)